Меню сайта
Карты
Полезная информация
Кто здесь?
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Молодому, но пытливому, магу на заметку


Сразу оговорюсь, что это не всеобъемлющее руководство, а кратенький концепт и немножко советов.

Гайды по подбору комплектов можно найти на сайте Стражей Порядка в разделе Развитие персонажа (http://order.ereality.ru).
Концепт по магии и формулы расчёта ОД - на форуме (http://forum.ereality.ru/topic104036/page1.html и http://forum.ereality.ru/topic59668/page1.html), а также в википедии Граней.

Если кратко, то в Гранях существует 4 стихийные школы магии:

  • школа воды (профильный параметр - интуиция, а модификатор - точность),
  • школа воздуха (ловкость и уворот),
  • школа земли (здоровье и стойкость),
  • школа огня (сила и сокрушение).



Вступить в эти школы можно с 7 уровня и набрав при этом необходимое количество интеллекта и профильных статов. Модификаторы при вступлении не учитываются. Таким образом, получаем 4 вида магов: точники, увороты, танки и криты (хотя последнее не совсем верно, но у магов огня обычно наиболее высокий урон). Если статов достаточно, то можно вступить в 2 школы, соответственно смешав 2 класса, но противоположные стихии не сочетаются, поэтому, нельзя одновременно вступить в школы огня и воды, или земли и воздуха, а значит обычным способом мага крито-точника или танко-уворота не сделать.
Основные, используемые магом, заклинания - это магические стрелы соответствующей стихии. По мере взятия уровней в школе магии (они не могут быть больше чем уровень мага), появляются заклинания, снижающие или увеличивающие физическую или магическую защиту, и модификаторы, а так же заклинания массового урона. Остальные вещи рекомендую прочитать в статьях вики и в концепте на форуме.

Теперь разберём в чем же основные отличия мага от воина.

Преимущества:

  • От магических стрел можно только увернуться, броню и блоки они игнорируют, а значит вы точно не проиграете поединок только потому что не угадали с блоками противника или брони у него больше.
  • Магу не надо заморачиваться подбором комплектов с пробоями блоков и брони, а также подбирать сочетания приёмов в школах и гильдиях.
  • Кроме стрел маг может наносить удары посохом, как копьём, и ставить блоки. В идеале: 3 стрелы, 2 удара и 2 блока, что, согласитесь, совсем неплохо.
  • Мудрости у мага намного больше чем у воина, а значит действие эликсиров и свитков, используемых магом,как на себя, так и на противника-воина будет сильнее базового, а эффект от свитков, используемых воином против мага, наоборот будет слабее.
  • В боях против воина маг всегда имеет преимущество, поскольку в таких боях оба противника находятся на крайних секторах и воину придётся потратить один раунд, чтобы приблизиться к магу на расстояние удара, в то время как маг уже может кастовать стрелы (это правило действует и на ботов).


Недостатки (куда же без них):

  • Защита от магического урона все таки существует, ее могут дать руны, модификаторы, клановые узоры, защита от магии на одежде (особенно если противник одет в арт-шмот) и эликсиры (правда, действующие не долго). Всё это снижает урон от магии, и, в некоторых случаях, весьма существенно, но урона всегда не ниже чем треть от интеллекта мага.
  • Броня у мага, защищающаяот физического урона, очень слабая, блоки пробиваются большинством воинов, а физический урон с посоха заметно слабее, чем у воина (раза так в 3-4, а то и больше).
  • У мага нет дополнительного урона, а значит бонус за уровни ШСТ и с кольца пробудившегося в виде доп.урона бесполезен, а бонусная броня в ШСТ настолько маленькая, что можно вообще не заморачиваться взятием уровней.
  • На урон мага никак невлияет интуиция, ловкость и умелка (даже не знаю плюс это или минус), зато сильно влияет мудрость (а значит надо тратить статы не только на профильные параметры, но и на нее) и ещё сила с сокрушением (да-да, чтобы там не говорили хаи в фулл-арте, это правило действует на всех магов, а не только на магов огня).
  • Самые дешёвые арты для магов стоят 250 золота, в то время как для воинов цена начинается со 100.
  • И самый главный, на мой взгляд, недостаток — формулы расчёта очков действия от умелки: при равных значениях умелки ОД у воина будет больше чем у мага, а ещё у мага ОД зависит от апа и при взятии нового уровня может оказаться так, что на новые стрелы ОД не хватает.


Как это исправить? (тут лично моё мнение, никому его не навязываю и не считаю истиной в последней инстанции):

ОД
Качаться, качаться и ещё раз качаться. Как сказано в одном гайде — ОД у мага много не бывает. Умелка у мага добавляется за каждую удачно скастованную стрелу и каждый удачно нанесённый посохом удар. Рецепт такой. По возможности вливаем навыки в боевую дисциплину и старательно проигрываем в групповых боях и хаотах, при этом, желательно нанести как можно больше ударов (в хаотах со старшими уровнями если ясно, что выигрыш или проигрыш от вас не зависит, то бьём самыми слабыми стрелами, чтоб опыт шёл по минимуму). Подбираем ботов-воинов на 1-2 уровня меньше и устанавливаем стрелы (а иногда и посох придётся поменять) таким образом, чтобы сносить их за 2 раунда. Желательно убивать их 6 стрелами, если бот ниже на 1 уровень, или 6 стрелами и 1-2 ударами, если бот на 2 уровня ниже. Так умелка будет идти по максимуму, бот не будет успевать наносить урон, а энергия и мана будут расходоваться экономнее. Неплохо под это дело брать клановую абилку роста умений и крови феникса, чтоб можно было бить ботов без перерыва.
Помогут ещё учебники, которые попадаются на ОВЛ (можно есть любые, перекид умений с одного учебника с потерей части умелки стоит около 8 сер). Квест на истребление нечисти (Кладбище) для мага - практически обязанность. Кстати, можно брать абилки и сначала идти на кладбище, а потом остаток времени бить ботов.

Повысить очки действия можно с помощью навыков Стремительность и Незримые приёмы. Первый просто добавляет вам ОД, а второй снижает требование ОД на каст стрел. По собственному опыту могу сказать, что до 11-12 уровня лучше использовать стремительность, поскольку требование на ОД для ударов и стрел почти одинаковое, а с 13 лучше перекинуть навыки в Незримые приёмы - выигрыш будет больше.

Урон
Основной урон мага — это урон с посоха (поэтому не забывайте его апать и затачивать). Это значание складывается со всякими узорами, знаками ДП, аурами и прочим, а потом умножается на различные коэффициенты (коэффициент мудрости, силы, уровня стрелы и прочих). Если вы не счастливый обладатель фулларт-комплекта, голд-рун и кучи медведей в клановых узорах, то придётся подбирать комплект таким образом чтоб вступить в 2 магических школы. Обычно смешивают школы огня или воды с землёй или воздухом. Зачем? Потому что урон мага зависит, помимо всего прочего, от уровня стрелы, а поставить две одинаковых стрелы одной школы нельзя, значит если вы, находясь, например, на 10 уровне хотите скастовать 2 стрелы 10 уровня, то это должны быть стрелы разных школ. Подобный подбор комплектов довольно сложен, поскольку разные школы имеют разные профильные параметры и набрать их так, чтобы взять нужный уровень в двух школах, сложно. Обойтись без кудеса всего шмота сложно уже на 11-12 уровне. Усилить урон помогут знаки в ДП, соответствующие усилители магии и стихийные руны.

Броня
Тут практически ничего не поделаешь, даже арт-комплект не сильно поможет. Свитки, повышающие броню, маги использовать не могут. Поэтому делают то, за что их так не любят воины, - используют свитки призыва ботов (да-да, не просто так для прокачки рекомендуется выбирать ботов-воинов). В первом раунде, пока воин идёт к магу, маг призывает бота, который становится перед ним, и какое-то время может прикрывать мага от ударов. Подобный метод не помогает против воинов с двуручным оружием - они скорее всего проигнорируют бота и будут бить мага. Так же, если у воина есть свиток изгнания, - с его помощью можно в момент призыва изгнать призываемого бота. Но, поскольку такие свитки можно только купить и стоят они достаточно дорого, нарваться на такого воина можно не часто. Заодно хочу отметить, что кроме воинов-двуручей неприятности магу могут доставить и воины с двумя оружиями и воины со щитами. У первых есть приём сжигания маны, который не только сжигает часть маны, но и заметно усиливает физический урон, а вторые могут отражать часть или весь магический урон обратно.


Резюме
 
Итак, чтобы там не говорили всякие воины, магу нужно довольно гармонично развиваться. Должно быть много боёвки, иначе не будет хватать ОД на стрелы и блоки, а ведь хочется ещё и свитки использовать, и удары наносить, и баночку с зельем жизни иногда во время боя выпить надо, а ещё у воина может заваляться свиток отнимающий очки действия, а у двуручей есть приём Оглушение, который тоже может оставить вас без ОД.

Нужно развивать мирные профессии, причём не во вред боевке. Мирка - это дополнительные статы, которых магу всегда не хватает, потому что для вступления в школу воинов достаточно довольствоваться двумя, максимум тремя типами параметров, а магу, если он состоит в 2 школах, их нужно 4:
  • Мудрость - от нее зависит урон магическими стрелами и её желательно иметь хотя бы на 25 единиц больше чем у соперника.
  • Профильный параметр - интуиция, ловкость, здоровье или сила - без них не вступить в соответствующую школу и не одеть нужный шмот.
  • Интеллект - он тоже нужен для вступления в школу и от него зависит количество имеющейся у мага маны (для мага бой почти всегда заканчивается вместе с маной, поэтому при себе всегда надо иметь свиток Магический циклон или зелье маны). К счастью, все не так плохо и одёжка, чаще всего, добавляет нужное количество интеллекта, которого хватит чтоб взять нужный уровень в школе, но, как правило, впритык, поэтому не удивляйтесь, что после убийства на острове Альенов пары — тройки оленей вы вдруг обнаружите, что можете кастовать только самые слабые стрелы.
  • Здоровье - даже если это профильный стат, его нужно довольно много, и он не добавляется никаким шмотом. А если это не профильный стат, то магу приходится совсем туго - жизней у мага и так не много, а если статы приходится вливать в другие параметры, то тушите свет.


Чтобы быть магом нужно быть готовым к тому, что придётся постоянно тратиться на боевые свитки, свитки призыва и банки с эликсирами, и, несмотря на это, вас будут бить чаще чем вы кого-то (вариант с фулл-артом и голдзаруном пока не рассматриваем, но там тоже не все радужно). Если воин идёт в бой чтобы заработать серебро, то маг, обычно, наоборот, чтобы его потратить.

Чуть-чуть про навыки:

Помимо профильных навыков, типа улучшенной точности, стойкости, сокрушения или уворота, магу могут, на мой взгляд, понадобиться следующие:

  • Обязательно: Стремительность или Незримые приёмы, чтобы экономить ОД.
  • Желательно: Инициатива, поскольку часто в бою выигрывает тот, кто бьёт первым; Боевая дисциплина, ускоряющая рост умелки в боях с другими игроками и Магический успех, чтобы чаще попадать по противникам, находящимся далеко от вас (если раскачка предполагается только на ботах, то можно не использовать эти навыки).
  • При желании/наличиикучи лишних навыков: Магический дух, Здоровье великана, Снижение физического урона и другие по желанию.

Magiisto i, 10.01.2014
Склонность

Приветствую Вас Гость

Грани Реальности
  • Регистрация в игре
  • Дополнение к игре
  • Форум
  • Стражи порядка
  • Дилеры игры
  • Цитатник
  • Новостная лента
  • Википедия
  • Библиотека
  • Текущее событие
  • Палатки
  • Переодевалка
  • Статистика КТ
  • Школа Магии
  • Гильдия Воинов
  • Гильдия Стилей
  • Биржа Он-ЛАЙН
  • Глобальные события
  • Альены
  • Почта
  • Локатор лотереи
  • Боты и дроп с них
  • Калькулятор помещика
  • Календарь
    «  Ноябрь 2024  »
    ПнВтСрЧтПтСбВс
        123
    45678910
    11121314151617
    18192021222324
    252627282930
    Dimicandum © 2024